DQ6-幻之大地是艾尼克斯在任天堂SFC上推出的第二款DQ正统续作。和DQ4为FC时代画上了一个圆满句号一样,本作也是DQ系列在16位机SFC上的最后一款正统续作。当年世嘉的土星和索尼的PS已经将游戏市场推进到了32位机世代,艾尼克斯在SS和PS业已经发售,并且游戏3D化大进阶的背景下,再一次将国民RPG的平台选定在任天堂SFC主机上,不得不说艾尼克斯真的是任天堂的死忠粉和好基友。
SFC上RPG的末代皇帝登场,SFC巨大的保有量,让艾尼克斯赚得盆满钵满
DQ6的发售日期是SFC生命周期的末期,虽然业界已经进入了32位机和3D时代,但是SFC巨大的保有量,保证了DQ5成为了艾尼克斯和任天堂的摇钱树。那年,艾尼克斯已经完全吃透了SFC的机能:画面选择和缩放,3D卷轴,256色配色的精细化,半透明遮掩效果等,让DQ6无论是从画面,操作还是系统上,较DQ5有了实质性的飞跃。DQ6真正让玩家认识到了16位机上的RPG游戏原来可以这么充满魅力。有别于当年32位机3D画面的巨大开发成本,16位机成熟的2D开服体系,让ENIX有效的控制住了DQ6的开发成本。再加上SFC的巨大保有量,DQ6简直就是ENIX和任天堂的摇钱树和聚宝盆。
DQ6重新定义了SFC上2DRPG
在完全吃透SFC机能的ENIX手中,DQ6被老艾玩出了花。加入动态效果的片头动画,就让人叹为观止,玩动画ENIX丝毫不比史克威尔差。进入游戏后,人物,场景和操作性的进步,也让人耳目一新,各种场景变换和进出门之间的切换丝丝润滑,让当时被32位机CDROM读盘搞疯的囧王者,觉得还是卡带好。由于吃透了机能,DQ6彻底舍弃了以往DQ1~5中乌龟一般的移动方式。
DQ6的四大大改进:让DQ更加成熟了
在游戏系统上,艾尼克斯在DQ6中将3代里面大受好评的转职系统加以改进,并以全新的姿态登场:本作中,每个职业的熟练度共有8颗星,当8颗星练满之后代表该角色此职业已经修满,可以继续转职成其他职业。转职以后,技能可以完全继承,而且级别不会被降为Lv1,只是战斗数据会因为职业的变化而稍有波动。本作中在玩家完成职业修炼的途中,会根据战斗回数多寡,而提升职业的熟练度。
划重点,DQ6中艾尼克斯首次加入了复合职业的概念,所谓符合职业,就是如果玩家完成了特定的两种或两种以上的职业以后,还可以转职复合职业。复合职业的能力值肯定是比基本职业能力要高出许多,技能也更为实用。例如:魔法师+僧侣=贤者;战士+魔法师=魔战士,僧侣+武道家=圣骑士等等。复合职业的出现,让玩家有了练级的目标和冲动。当玩家完成几种复合职业以后,就可以转职成为勇者,至于培养什么样的角色全凭玩家自己的喜好了。本作中依然可以像前作那样收服怪物使其加入,但玩家必须先转职成魔物猎人这种职业,否则是不能收服怪物伙伴的。
DQ6的另一大改进,也是让DQ史上多年的弊病(其实囧王者更多的以为是当时机能的限制)终于得到改变。这个改进就是,战斗中敌方的怪物终于有了自己专属的攻击动作了。MMP,终于看到敌人是怎么狠揍勇者了。从DQ6起,万能口袋终于登场。能装下万物的异次元大口袋终于出现了,让保管所永久失业)。大口袋第一次出现,虽然还没有一个完善的整理功能,但口袋的出现着实让玩家方便不少,再也不用经常跑保管所了。由于表里世界的出现,DQ6舍弃了昼夜系统。由于DQ6的世界设定,是有着现实世界和梦世界之分,就等于每个村庄都有着表里两面。如果再加上白天和黑夜,那就意味着每个村庄都有着4种形态,这种设定对于当年来说,玩家们简直不可思议也无法接受,感觉太乱了。所以,DQ6中,放弃了自DQ3以来大受好评的的昼夜系统,也就不足为奇了。
DQ6是艾尼克斯在SFC上的最后一款DQ的正统作品,截至到本作为止,艾尼克斯已经大致摸索出了DQ系列的发展路线,继勇者三部曲之后,天空三部曲的转型任务也已经圆满达成。艾尼克斯的DQ4见证了FC最后的辉煌,DQ6见证了SFC的荣光。明天我们要讲的DQ7将开启艾尼克斯DQ系列的32位机和3D时代。
关键词: 勇者斗恶龙6